時間:2016-04-26 08:42:41 編輯:本站整理 312
VR產品日益火爆小伙伴們對VR產品的功能設想也是腦洞大開,也有小伙伴問了VR到底是什么?今天我們就來看看VR產品可不可以用來做什么事情,以及VR產品對人體健康有什么影響?
VR是英文VirtualReality的簡稱,即虛擬現實的意思,是由美國VPL公司創建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年代初提出的。
VR技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統,超高的仿真度完全可以使用戶沉浸到該環境中。
VR技術可廣泛的應用于城市規劃、室內設計、工業仿真、古跡復原、地質災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
尤其是在制造,醫療和影視行業,VR技術可以實現了跨平臺的交互式設計、虛擬裝配、醫療培訓、遠程手術和虛擬展示,大大的革新了現有技術。
對于大眾玩家來說,最關心的就是VR設備在熱門的游戲領域應用。Steam的官方網頁顯示,目前支持虛擬現實的游戲有204款,其中不乏《Half-Life》這種大作。當前比較有名的VR設備有Oculus公司的OculusRift、HTC公司的Vive,索尼的PlayStationVR。
所謂AR即AugmentedReality(增強現實)的簡稱,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術。
1990年提出的這種技術不僅展現了真實世界的信息,而且將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加,把虛擬世界堆疊在現實世界并進行互動,突破了人類感官所及。
AR技術不僅在與VR技術相類似的應用領域,諸如尖端武器、飛行器的研制與開發、數據模型的可視化、虛擬訓練、娛樂與藝術等領域具有廣泛的應用。
而且由于其具有能夠對真實環境進行增強顯示輸出的特性,在醫療研究與解剖訓練、精密儀器制造和維修、軍用飛機導航、工程設計和遠程機器人控制等領域,具有比VR技術更加明顯的優勢。
加州大學伯克利分校驗光學教授、視空間知覺實驗室主任MartyBanks(馬蒂·班克斯)在VR與人體視覺領域頗有研究。他表示,目前VR存在的最大問題是一種被稱作“視覺輻輳-調節沖擊”(vergence-accomodationconflict)的現象——它與用戶的眼疲勞直接掛鉤。目前來看該癥狀僅是暫時性的,然而Banks稱其長期影響不容輕視。“眼下這些癥狀都是短暫性的,因為在摘下頭顯后你的眼球會自行調整適應以恢復機能,”他說道,“不過我認為,據此就斷定該癥狀不會對人體造成大礙不是項明智之舉。”
不過在Banks眼中,這些VR公司對VR負面影響的詳盡陳列只是一種謹防事故的做法。“有些游戲的警告簡直是無稽之談”,甚至有公司稱孕婦不宜使用VR頭顯。“這也能行?他們真是小心到一個地步了。”他說道。
諾丁漢大學人機工程學教授、人類工程學特許學會會長SarahSharples(莎拉·沙普)表示,關于VR的副作用還需作進一步研究。她說:“目前VR的使用用例都短于數月或數周——因此關于其遠期效應的存在與否還需進一步確認。
目前Sharples在已知“影響”與“問題”的聯系上十分謹慎——一切都因為證據的缺失。“我們承認(VR)影響的存在,關鍵在于,這些影響是有害的嗎?”
關于VR設備副作用的另一個方面是其對人類行為的影響。南加州大學VR醫療部門主任AlbertSkipRizzo(阿爾伯特·斯基普·里佐)稱,這方面的研究還有大量的路要走。“作為一門學科,近一個世紀以來心理學都在專注于研究人類與現實世界的交互行為,我認為,人類與虛擬世界的交互行為之復雜完全不下于前者,”他表示。不過,真正讓Rizzo興致大起的是那取之不盡的VR之寶——在他眼中VR簡直是醫療界的新寶藏:從幫助創傷后應激障礙癥患者重返生活到緩解抑郁癥患者病情,VR皆有奇效。“我本人就是VR的忠實擁躉,我堅信VR會使這個世界變得更好,“他說。”不過有好必有壞,接受了VR的優點就必須接受它可能有的壞處。不過我認為目前人們無需對VR的潛在風險大驚小怪,重要的是做到未雨綢繆。”
正如Sharples談到的,VR公司都在積極參與探索這些問題。不過就目前而言,常識應該占主導。她的建議與Oculus的使用警告交相呼應:當你感到不適時請停止使用頭顯、游戲時間請勿超過30分鐘、游戲期間請確保周圍有他人在場。
“VR必然存在潛在的負面影響,而我們最重要的任務是做到防患于未然。”她說。“不過,我們也不能讓它延緩我們挖掘VR寶藏的步伐。”
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